Выбери любимый жанр

Ловушка для творца (СИ) - Вичурин Андрей Викторович - Страница 63


Изменить размер шрифта:

63

Начав работу, я потерялся в пространстве и времени.

Его мне не хватало постоянно, а вопросов, требующих первоочередного решения, становилось все больше и больше, с каждым новым рабочим днем. Впрочем — тогда я был счастлив! Это были дни постоянного радостного предвкушения свершения и, не проходящей даже на время отключения от виртуала, радужной эйфории.

Наблюдать, как рождаются твои персонажи, наливаются красками и оживают ранее безжизненные, лишенные цвета и движения локации, начинают работать прописанные тобою физические законы в новом, ранее не существовавшем до твоего творения, Мире.

Я чувствовал себя самим Создателем!

И гордился собой, убирая незначительные баги, наслаждался тем как решают любые вопросы сообразительные искины, ликовал от достоверности графики и звуков, казалось, даже запахи присутствовали, приходил в восторг от тактильных ощущений, которые мне дарил МОЙ Мир! Здесь я мог все!

В одиночестве бродил по инстансам, где мобы и боссы пока еще не наученные, не умеют агриться. Звери в лесах подставляли мне свои головы, требуя ласки и вытягивая шеи для почесывания. Беседуя с местными жителями, радовался их рассудительной неторопливости и доброжелательности. Я заходил в их дома, посещал замки королей и создавал интерьеры обителей богов… Танцевал в жерле вулкана на потоках лавы с Духами Огня и кормил с рук монстров в сырых, темных и душных подземельях, купался в бирюзовых озерах у величественных водопадов и собирал неграненые алмазы из выходящих на поверхность кимберлитовых трубок. Теплые струи слепого дождя, заставая меня врасплох среди поля, снимали усталость и смывали легкую пыль с блестящих доспехов, а потом, стыдясь своей шалости, прятались чуть вдалеке за округлыми переливами искрящейся двойной радуги. Я хотел жить здесь, ведь, наверное, таким и должен быть рай!

Конечно, не все я мог сделать сам.

Многие вещи — арт, анимацию большинства персонажей, почти все фоны, визуальные и звуковые эффекты и много еще чего по-мелочи, пришлось заказывать на стороне. Я работал не только с нашими фрилансерами, но и с индусами, малазийцами. Больше времени уходило на согласование, чем собственно на выполнение заказов. Зато денег тратилось меньше, значительно. Уму не постижимо, сколько может сделать фриланс из какого-нибудь Катманду, по сравнению с европейцем или американцем, или даже в пику нашим высокоинтеллектуальным ламерам, за те же деньги! Но, досада, — ни рендеринг, ни динамическую симуляцию с захватом движения, фрилансеры не тянули по определению. Пришлось заказывать у серьезных фирм, за большие деньги и по предоплате. На них и ушла львиная доля моих призовых.

А не программного времени, больше всего потратилось на разработку игровой одежды и обуви с обратной связью, шлема и прочей игровой экипировки с оружием. Я в области электротехники, всяких там движений электронов и прочих полупроводников, почти полный профан. Электрические цепи, как предмет, преподаваемый в универе, проскочил мимо меня, словно скорый поезд мимо захолустного полустанка, хоть я и сдал экзамен на «9». Ну, не интересна мне физика процесса!

Намного больше впечатляет преображение мертвой железяки в почти живое, почти думающее существо. Одушевление неорганического конструктора и познание метафизических вопросов бытия посредством программирования — вот единственная цель, достойная приложения усилий!

Как подступиться к данной проблеме, я совершенно не представлял. С такими технологиями, даже в пижонистой столице, оказались очень большие напряги. Попросту говоря, они отсутствовали напрочь. Наглухо. И снова очень помог Сергей, связавшись через одних людей у нас, с другими людьми в Прибалтике, а те еще с кем-то, кто смог воплотить, еще не до конца оформившиеся пожелания, в реальную ткань, кожу и пластик, нашпигованные различной электроникой.

Наконец-то дописаны последние скрипты, очень много скриптов. Хотя я старался не перегружать обращениями к ним и так уже многокилометровый код, оставляя развитие событий и всей игровой механики на откуп искинам. Вопреки устоявшемуся мнению, искин, — не отдельная машина, нереальной производительности, а самостоятельная подпрограмма, работающая по своим независимым алгоритмам. Их в «Мире» предполагалось не мало. Как правило, на одной машине можно разместить множество искинов, все зависит от их классов, определяемых по сложности решаемых ими задач, и тут уже, да — очень важна производительность этой самой машины. С матрицами этих вершителей игровых судеб, пришлось повозиться изрядно, тщательно прорабатывая линии поведения и адаптируя каждого к отведенной только ему роли.

Для продолжения работы пришлось, чуть ли не с боем изъять все недостающие наработки, заказанные у нерадивых и нерасторопных фрилансеров. Некоторые части, не смотря на отправленные предоплаты, пришлось делать самому, те, чьи бесчестные горе — исполнители испарились, чтобы не возвращать несчастные копейки. Денег, конечно, жаль, но пусть это останется на их совести. Непорядочность, в конце концов, больно ударит их самих в самый неподходящий момент. А у меня, наконец-то, появилась возможность приступить к самому интересному — сведению материала в бета-версию, удобоваримую для тестирования.

На все про все, у меня ушло еще три месяца. После чего я пригласил для тестирования ребят из своей бывшей команды «Sons of fighting fury». И озаботился привлечением спонсоров, в чем мне очень помог Сергей.

Как все устроено в самой игре?

С географией, как и с формой «Мира», решил не мудрить. С моей легкой руки он стал геоидом, как и Земля. Внесенные мною изменения касались береговых линий, количества материков, их положения и размеров. В целом площадь суши и глубины океанов остались сопоставимы с земной. Масса, я думаю, осталась такой же, примерно шесть секстиллионов тонн. Сохраняя пропорции, я надеялся избежать изменения известных мировых констант. Имеются в виду гравитационная постоянная, скорость света, массы элементарных частиц, три константы, определяющие пространство, время и хаос: Архимедово «пи», число Непера и число Фейгенбаума, ну и прочее — прочее, с ними связанное. Всего, имеющего на нас влияние, учесть я не смогу, в принципе. О большей части взаимосвязей этого непостижимого мира, сделавших возможным наше существование как таковое, мы просто не знаем.

А если ты чего-то не можешь придумать сам, или не знаешь, как оно устроено? Правильно! Безо всякого зазрения совести копируешь заведомо рабочий образец! Китайцы яркий тому пример. Через время начнет получаться все лучше и лучше. Можно было бы придумать какой-нибудь плоский мир или блин на пирамиде из слонов и черепах, но… Такая конструкция не может быть приспособлена для жизни homo в привычных ему рамках. Человек — существо довольно таки нежное и слабо переносящее небольшие изменения величин привычных факторов окружающей среды. Сорок градусов туда-сюда и капец. На Солнце пятнышко, — то голова болит, то давление поднимается, то дышать нечем. Нафиг — нафиг! Пускай остается, как есть.

Поначалу, я и Луну планировал сделать больше, на массу другого спутника, размещенного в противофазе ей. Однако квалифицированной консультации по механике небесных тел получить не удалось, и я посомневался в целесообразности такого решения. Во-первых, нарушалась смена дня и ночи, а во-вторых, приливы-отливы. Моих познаний хватило только на понимание возможных проблем, создаваемых появлением такого противовеса на орбите Земли. Проблем мне и так хватало и, не смотря на всю заманчивость многообещающего прожекта, от него пришлось отказаться. Луна так и осталась единственной и неповторимой на радость всем влюбленным и будущим оборотням. Впрочем, к планам по ее дальнейшему использованию и заселению, я решил вернуться в перспективе.

Это, то что касатется места «Мира» в пространстве.

Далее — ареал обитания игроков уже на самом «Мире».

Все население, прибывающее в «Мир», сосредоточится на четырех материках — аналогах Индокитая, Азии и Европы, отделенных друг от друга широкими проливами, и половины Южной Америки. Там располагались соответственно два азиатских, европейский и американский сектора. Все остальные места на карте, впрочем, как и места, пока не открытые игроками, останутся скрыты туманом неизведанного.

63
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело