Кровь и жизнь - Кузьмин Марк Геннадьевич - Страница 4
- Предыдущая
- 4/68
- Следующая
Тест завершен! Оптимальный вариант: дампир! (Уровень синхронизации: 58 %)
Такого я как-то не ожидал. Дампиров я рассматривал как возможный вариант, но потом решил выбрать что-то попроще. Эта раса хороша для ловких воинов, убийц и малефиков. Как маги они, конечно, слабее, но в бою довольно хороши. Однако минусы тоже есть: восстановление под солнечными лучами замедлено, не очень с магией, и главное – это Жажда крови. Раз в день мне нужно пить кровь, можно животных, но пить обязательно, что немного не радует. Но раз программа говорит, что для меня это идеально, то глупо отказываться от преимущества. Ай, была не была, попробую. Все же магия крови удачно поможет поначалу, а остальное можно и оставить на потом. А уровень синхронизации вообще очень хорошо поставлен. Но если я буду находиться на свету, то на фиг взорву эту капсулу.
Бонусы:
Ночное зрение – дампиры видят в темноте.
Монеты жизни – дампиры, помимо обычной пищи, должны пить кровь, для восстановления и утоления Жажды.
Дитя ночи – жизнь, мана, энергия ночью восстанавливаются на 15 % быстрее.
Зловещие люди – дампирам не доступен свет и они всегда отвергнуты им, а вот темная сторона всегда за них. Магия тьмы наносит на 5 % больший урон. Все проклятия на 10 % сильнее.
Воины крови – дампиры лучше всех знают, как убивать и проливать кровь. Урон 1:0,4.
Сила бывшего вампира – дампиры сильнее обычного человека, но слабее полноценных Носферату. Соотношение жизни 1:6. Магия крови растет на 5 % быстрее.
Штрафы:
Враг света – заклинания школы Света недоступны дампиру, даже наоборот, любые воздействия силы света наносят ему урон. Сопротивляемость свету – 5 %. Сложные отношения с Аасимарами.
Жажда крови – дампир должен каждый день пить кровь, иначе он ослабнет и умрет.
Дефект магии – дампиры после отречения от божественной крови стали слабее в плане магии. Соотношение: Мана 1:4. Урон магии 1:0,05. Сила магии 1:0,05.
Жестокое солнце – дампиры хуже восстанавливают свою жизнь при свете солнца. Восстановление жизни хуже на 15 %.
Сложная раса, но интересная.
– Принимаю!
Начинается генерация персонажа!
Передо мной появилось зеркало, в котором отражался я, только в виде дампира. Бледный брюнет с клыками, заостренными ногтями и кончиками ушей, к счастью, уши меньше, чем у эльфов-кроликов. Мне дали возможность менять тело, чем я воспользовался чисто ради интереса. Посмотреть, как бы я выглядел качком, оказалось забавно. Ну да ладно. Я вернул все назад. Мне мой облик нравится.
Уровень синхронизации: 67%
Очень хорошо, со временем эта цифра вырастет до 100, а сейчас нужно привыкнуть к новому телу. Сохранить и активировать.
Теперь переходим к выбору навыков. Расовый навык Магия крови, а один можно взять из доступных.
Магия крови. Комплекс заклинаний, проклятий и чар, направленных на использование крови.
Бонус: Сопротивляемость кровотечению + 5 %.
А теперь следующее.
– Рукопашный бой!
Рукопашный бой. Навык боя без оружия. Урон без оружия повышен на 10 %.
Бонус: + 1 к энергии за каждый уровень.
Отличный бонус. За каждый уровень буду получать дополнительную энергию, что в будущем станет еще лучше.
Кем быть, я думал долго и нудно. Облазил много сайтов и присланных гайдов, и один класс меня заинтересовал. Это Монах. Как шаолиньский. Мастер боевых искусств. Я драться более-менее умею и оружие мне не нужно. Монахи не используют оружие, хотя, как и все игроки, могут применить то, что попадет в руки, например нож кинуть, но никаких эффектов не получит и урон будет слабый. Но я хочу именно так. Все же не каждый может похвастаться, что набил рожу дракону голыми руками. Монах – это воин с самым небольшим запасом маны и жизни, но самым низким кулдауном, то есть его умения восстанавливаются быстрее. Остальные навыки добуду в процессе игры. Но брать буду так: Рукопашный бой – бой без оружия. Тут есть разные атаки, дробящие, парализующие и даже режущие и рубящие. Есть шанс, что ударом я могу заставить парализовать часть тела, и противник некоторое время не сможет этой частью пользоваться или может даже умереть. Хотя оружие все же есть, это боевые перчатки, они дают дополнительный урон и небольшую защиту. Но главное – этот навык даст мне возможность носить специальную экипировку бойцов, состоящую из поножей, наручей, а иногда и рукавиц бойцов.
Магия крови – это проклятия, лечение и атаки на крови. Мне пригодятся несколько несложных, но полезных заклинаний. К тому же при прокачке есть шанс при проклятиях создать Поток жизни и вытягивать силы противника. Первоначально хотел магию Природы взять, там тоже неплохие вещи есть, но кровь даже лучше. Атакуй и лечись одновременно, мана будет мало нужна.
Акробатика – навык на скорость бега, уклонения, гибкость и умение двигаться. Этот навык сделает меня ловчее и быстрее. Я не буду носить доспехов, для этого нужен отдельный навык.
Атлетика – это полупассивный навык, помогающий ускорять восстановление энергии в бою. Похожих навыков всего три, есть на ману – это Эрудиция, и жизнь – Регенерация, но они мне не очень нужны. Маной я почти не буду пользоваться, потому что магия крови чаще требует в оплату жизнь. А регенерация может и не успеть меня спасти, если по мне ударит кто-то очень сильный. Это танкам полезно будет. Так что проще уклониться и ударить в ответ. Еще Атлетика будет усиливать умения в будущем, а также сокращать потребность в энергии. Восстанавливает энергию в зависимости от восстановления вне боя и прокачки навыка.
Мантры – навык усиления, позволяющий персонажу применять внутреннюю энергию Ци и читать мантры 1001 богу. Множество моментальных усилений, очень полезные умения. Но достать будет сложно – храм Палакьятту находится довольно далеко, однако шанс добраться есть.
Скрытность – навыки, помогающие скрываться и быть незаметным, а также передвигаться в разных условиях. Всегда полезно уметь спрятаться или подкрасться. При полном закрытии навыка можно получить умение Невидимости, и даже перемещение через тени. Тут мне, к счастью, много не нужно, и развивать эту ветку до максимума не буду.
Большую часть очков отдадим на рукопашный бой, магию крови и мантру, по чуть-чуть на пассивки, но это потом. Остальные раскачиваем по мере необходимости. Пассивные никаких дополнительных бонусов, увы, не дают, но и так хорошо.
Ладно, продолжим.
Введите имя:…
Тут все просто. Раз брат Даггер Фолл, то я тоже из подобного возьму себе имя.
– Морроу Винд.
Все сделано. Далее характеристики: Сила, Телосложение, Выносливость, Меткость, Мощь магии, Резерв маны.
Сила. Физическая атака, сила умений. Соотношение Физический урон – 1:0,3, Сила умений соотношение 1:0,3 %.
Телосложение. Жизнь, восстановление жизни вне боя. Соотношение: Жизни 1:5, Грузоподъемность 1:0,3 кг, Восстановление жизни 1:0,1.
Выносливость. Энергия, восстановление энергии вне боя. Соотношение: Энергия 1:5, Восстановление энергии 1:0,1, Меткость. Четкость зрения и дальность атаки. Соотношение: Четкость зрения 0,1, Дальность атаки 1:0,1 метра.
Мощь магии. Урон и Сила заклинаний. Соотношение: Урон магии 1:0,1, Сила магии 1:0,1 %.
Резерв маны. Количество маны, восстановление маны. Соотношение: Мана 1:5. Восстановление маны 1:0,1.
Также мне дали 10 стартовых очков характеристики, и за каждый уровень буду получать столько же.
Итак. Тут, честно говоря, нет бесполезных вещей, нужно все, но в разных пропорциях. Я буду монахом. Мой приоритет – Сила, чем больше урон, тем лучше. На втором месте Выносливость. На третьем месте Телосложение и Резерв маны. На последнем месте Мощь магии и Меткость. Все параметры по единице даются сразу, а потом нужно прокачивать.
- Предыдущая
- 4/68
- Следующая