Выбери любимый жанр

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 37


Изменить размер шрифта:

37

Создавая агрессивный игровой мир, стоит задуматься о том, каким образом другие обитатели вашей вселенной умудряются существовать в таком кромешном аду. Это у вашего героя есть навыки для того, чтобы успешно пробиваться силой через орду монстров, но куда до вас обычному, например, торговцу?

В Ori and the Will of Wisps есть картограф, который представляет собой одно сущее недоразумение по многим параметрам. Вы можете его встретить, забравшись на гору, уставленную шипами, ловушками и монстрами. Как он туда залез? Более того, в отличие от картографа в Hollow Knight, этот персонаж способен существовать в нескольких местах одновременно, и все эти места будут выглядеть обжитыми: вокруг них будут раскиданы его вещи и обустроено какое-то место для работы. Художники рисовали лишние объекты окружения, которые в итоге только противоречат повествованию, а не способствуют ему.

Главный герой Bioshock Infinite приобретает магические навыки с помощью специальных эликсиров. Они продаются буквально на каждом углу в стильно оформленных лавках, но по какой-то причине наш герой является единственным, кто может их использовать: наши враги их не пьют! Мы можем столкнуться с соперником прямо около торговой лавки и уничтожить его с помощью способностей, которые от него самого были в двух шагах.

Объяснение условностей

Иной раз наличие объяснения игровой условности делает ситуацию только хуже. Как все мы знаем, Бэтмен не убивает людей, но в последней на данный момент части игровой саги про Темного Рыцаря, Batman: Arkham Knight, нам дается возможность сесть за руль его огромной и быстрой машины – бэтмобиля. Наверняка первым делом почти каждый игрок попытается на огромной скорости въехать в стоящего на пути негодяя. Разработчики предусмотрели эту возможность и очень неуклюже подстраховались: корпус бэтмобиля автоматически выпустит заряд тока, который откинет негодяя в сторону, и под колеса тот не попадет. Но при этом его, черт возьми, всё равно ударит мощным разрядом огромная машина и с сумасшедшей силой впечатает в ближайшую стену! Если бы меня ударил током несущийся на меня поезд, да при том с силой, достаточной, чтобы я отлетел на несколько метров, то эту книгу было бы уже некому дописывать!

Такая механика выглядит неуклюже и только подчеркивает лудонарративный диссонанс, обеспеченный тем, что поведение игрока может противоречить принципам Бэтмена. В то время как Бэтмен людей не убивает, рядовой игрок обделен такими высокими моральными установками и вполне может попытаться замучить до смерти трехмерные модельки преступников.

Чуть изящнее эту проблему решили еще в аркадной игре Crazy Taxi, в которой мы развозим пассажиров, нарушая вообще все мыслимые правила дорожного движения. Разумеется, каждый попробует наехать на пешехода. Вместо того чтобы изобретать велосипед в виде шокера, разработчики наделили пешеходов кошачьей реакцией. Они ловко отпрыгивают от вашей машины или вообще разбегаются в стороны, если еще издалека видят, как вы несетесь по тротуару со скоростью 150 км/час.

Действие Doom III разворачивается на космической станции, расположенной на Марсе. Авторы игры не смогли отказаться от такого культового оружия, как бензопила, и игрок его действительно в какой-то момент находит. Но зачем астронавтам бензопила? На Марсе ведь нет деревьев! Кто ее туда привез? И этому есть, как ни странно, логичное объяснение, придуманное разработчиками: можно найти текстовое сообщение, в котором сообщается, что сотрудники космической станции отправляли на Землю запрос на отбойные молотки, однако кто-то что-то напутал в заказе, и в итоге им прислали несколько бензопил. Именно потому наше удобное и культовое оружие просто так лежало на космической станции без дела.

Агрессивная среда чудесно сочетается и с сюрреализмом. В Alice: Madness Returns игровые секции, действие которых происходит в настоящем Лондоне, не наполнены врагами и опасностями. Настоящий игровой процесс начинается, когда Алиса погружается в свой внутренний мир, кишащий разнообразной нечистью и малоприятными образами. События в Bloodborne также разворачиваются в своего рода ночном кошмаре, а героев The World Ends With You выдергивают из нашей реальности так называемые жнецы, отправляя их сражаться с сущностями, обитающими в потусторонней версии Токио и неосязаемыми для живых людей. В качестве последнего примера такого подхода я приведу свой Fearmonium, действие которого разворачивается в сознании подростка. Мы играем роль растущей фобии, и все светлые образы, воспринятые несчастным парнишкой, а также его способы защиты от неврозов (например, регрессия – уход в детство) становятся нашими врагами. Для вытесняемой защитными механизмами фобии чужое сознание – вполне себе агрессивная среда.

Новички в вашем мире

Дополнительная трудность заключается в том, что вы знакомите игрока с игровой вселенной через ее восприятие управляемым персонажем. Для игрока абсолютно всё, что он видит, ново и непонятно, в то время как предыстория персонажа может подразумевать, что он уже не первый год живет в этом мире и должен бы разбираться в тех вещах, которым игрок только учится. Выходом из этой ситуации иной раз служат действенные, но чертовски банальные решения. Например, многие разработчики делают новичком в этом мире и самого персонажа, используя штамп «попаданца»: героя занесло в незнакомую вселенную, и сейчас он вместе с игроком будет разбираться, как тут всё устроено. Второй, не менее скучный, штамп – это амнезия. Герой уже жил в этом мире раньше, но по каким-то причинам всё забыл и теперь снова знакомится с теми вещами, которые в новинку и для играющего. Такие приемы работают и не создают лудонарративного диссонанса, когда якобы опытный воин проходит вместе с игроком обучающую секцию или за всю игру не встречает ни одного знакомого в мире, в котором он прожил двадцать лет. Но изобретательность в таких подходах отсутствует напрочь.

Есть и более качественные способы познакомить игрока с игровой средой через опыт персонажа. В игре Control девушка Джесси попадает в Федеральное бюро контроля – загадочную организацию, здание которой работает по своим правилам. Она уже состоявшаяся личность со своим опытом и навыками, но само Бюро контроля для нее – неизведанная территория. Она никогда раньше там не была и знакомится с правилами, действующими внутри этого здания, вместе с игроком. Приключение персонажа из игры Skyrim начинается перед его смертной казнью, но от отрубания головы беднягу спасают случайные обстоятельства. Событие, когда осужденный герой избежал правосудия, является отличной причиной начать жизнь с чистого листа и разом оборвать все свои предыдущие связи. Где-то на грани штампа находится и третий прием – использовать в качестве главных героев детей, которые не знакомы с устройством собственного мира по причине юного возраста. Этим грешат многие JRPG, отправляющие в путешествие по миру несовершеннолетних персонажей, знающих о собственной вселенной не больше, чем сам игрок.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_53

Не добавляйте элементы окружения «просто чтобы было»: окружение в игре рассказывает историю вашего мира. Хотите вы того или нет, ваш игрок находится в повествовательной среде. Тренируйте воображение на прохожих и на предметах вокруг вас и развивайте обстановку мира в вашей игре исходя из того, как каждый предмет соотносится с рядом стоящим и по какому принципу чередуются уровни. Появление элемента, не соотносящегося с правилами функционирования вашей вселенной, разрушит веру в нее.

Ошибка 15

Плохой текст

Много букв

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_54

Несмотря на то, что я уже несколько раз охарактеризовал такой инструмент, как текст, в весьма негативном ключе, отказаться от его использования полностью почти невозможно. Я сам делаю сюжетно-ориентированные игры, и, признаюсь, порой перегибал палку: иной раз я весьма неумело распоряжался словами, вываливая на игрока больше информации, чем было нужно, подчас в весьма унылой форме. Так делать не надо.

37
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело