Выбери любимый жанр

Дисгардиум 11. Вне игры - Сугралинов Данияр - Страница 10


Изменить размер шрифта:

10

Гоблинша Кусаларикс, одна из лидеров Зеленой лиги, покровительствующая Скифу, за три места жрецов Спящих помогает Скифу рассчитаться с гномом Мейстером, Иосифом Розенталем, договор с которым Алекс заключил на Демонических играх. С ее же помощью Алекс планирует расплатиться с рейдом ремесленников, сделав их последователями Спящих.

Понимая, что Айлин и легаты стали очень сильными, Скиф решает использоваться время для прокачки на Террастере. Ему приходит идея привлечь Утеса, который за счет своего таланта «угрозы», Гнева Нергала, способен многократно увеличить характеристики группы.

От лидера «Модуса» Отто Хинтерлиста Скиф узнает, что Утес расторг контракт с кланом и ушел на выполнение квеста Нергала Лучезарного. Связавшись с Утесом, Скиф предлагает совместную прокачку на Террастере, парень с радостью соглашается. При встрече дворф, все еще нежить, просится назад в клан «Пробужденные», так как «заскучал» быть один.

Собрав группу с Утесом, Бомбовозом, Краулером и Гиросом, Скиф осознает, что умножения характеристик от Синергии, Гнева Нергала и Правосудия Спящих работают вместе. Характеристики группы зашкаливают, достигнув миллионных значений!

Группа быстро прокачивается на кислотном континенте, пока к ним не приходит зверобог Собек, древний крокодил. Собек не может пересечь границы места силы, однако некая странная сущность, явившаяся вместе с крокодилом и покровительствующая ему, позволяет зверобогу это сделать.

Скиф вступает в бой и почти убивает зверобога, но у того срабатывает защита, которой, как оказалось, его одарила та самая странная сущность. Великан называется Нге Н’куллином. Он Смотритель, поставленный Ушедшими приглядывать за зверобогами. После непродолжительного конфликта Нге Н’куллин рассказывает Скифу об исчезнувшей расе, не пожелавшей сражаться с Новыми богами и решившей просто уйти из Дисгардиума. Предтечи сочли, что война на уничтожение рискованна и не имеет смысла.

Нге Н’куллин просит Скифа освободить Монтозавра, за что Смотритель обяжет ящера охранять от чужаков храм Бегемота, а Собека – храм Тиамат. Скиф соглашается, ведь тогда древний ящер вернет божественные способности, а следовательно, станет намного сильнее.

Перед тем как отправиться в Преисподнюю, Скиф делится с друзьями проблемой: если в портал в ад может попасть только душа, а союзники Скифа неспособны его убить, с мыслью об Углях можно расстаться. Ниндзя Гирос использует на нем свой талант «угрозы» – Астральный гнев, суть которого в том, что на тридцать секунд тело исчезает, а душа обретает свойства тела.

Скиф берет идею Гироса на заметку, однако на случай, если план не сработает, ищет другие варианты. Он рассказывает Тиамат о намерении попасть в Преисподнюю и своих опасениях. Тиамат обучает его классовому навыку Самопожертвование, при использовании которого предвестник умирает, жертвуя жизнь в пользу Спящих.

Прежде чем идти на поиски Риона Стафы, Скиф посещает легендарного гранд-мастера безоружного боя Ояму. Наставник обучает Скифа новым боевым приемам, чрезвычайно могущественным, однако сжигающим уйму духа. На прощание Ояма признается, что гордится учеником, одолевшим генерала Преисподней Аваддона, который до того, как стать демоном, интересовался Путем духа.

Скиф с соклановцами отправляется на поиски Крапивы, но тот непонятным образом ускользает, будто бы используя порталы. Скиф обнаруживает странную сеть маяков в виде пентаграммы, следует из точки к точке и в конце концов, имитируя викинга Рагнара, находит Стафу.

Они общаются, Скиф вводит советника в заблуждение, «признавшись», что заключил контракт с демоном Балбером.

Крапива рассказывает о том, что продал душу князю Белиалу, после чего предлагает «викингу» вступить в Темное братство. В это время друзья Скифа попадают в ловушку на первом этаже особняка. Скиф принимает свой облик и спасает друзей.

Рион Стафа трансформируется в могущественного демона, но Скиф одерживает верх и убивает его. Открывается портал, но Скиф удерживает душу Стафы, чтобы войти самому. Астральный гнев не помогает проникнуть в портал в Преисподнюю, и Скиф убивает себя, использовав Самопожертвование Спящим.

Он перемещается в Преисподнюю в виде духа, став первым игроком в этом плане. Система, столкнувшись с необычными обстоятельствами, принимает решение сохранить за Скифом текущие характеристики, умноженные Синергией, Правосудием Спящих и Гневом Нергала.

Стоит Скифу появиться в Преисподней, как его атакует юный тифлинг Хаккар, отчего сразу же гибнет – срабатывает Отражение.

Скиф копирует тело Хаккара, причем новое тело сохраняет способности прежнего, однако механика Преисподней несколько отличается – вместо системы уровней здесь используется градация по накопленному хао – частицам Хаоса, двигательной силы Преисподней. Поэтому оценить свои силы относительно демонов Скиф пока не может.

Придя в деревню Хаккара, Гнездовье тифлингов, и стараясь не привлекать внимание, Скиф имитирует частичную амнезию и выясняет, что юный и очень слабый Хаккар отправился на поиски хао, которое необходимо для жизнедеятельности демонов.

Однако тифлинг искал хао не для себя. Впрочем, это Скиф выяснит позже, как и то, что демонам для того, чтобы крепнуть, набираться сил и развивать способности, нужно много хао, а единственный способ добыть его в большом количестве – отнять жизнь у врага.

Сила и могущество демона измеряется в звездах, отображающихся на рогах. Можно сказать, это аналог уровней. У Хаккара не было ни одной звезды. Керас, сын старейшины деревни, демон с одной белой звездой, шантажирует Хаккара, вымогая хао, которое тифлингу взять неоткуда, угрожая убить его отца. Керас готовится к отбору в легион, ведь столетняя служба во славу доминиона – единственный способ для демона с окраины чего-то добиться и повидать мир.

Скиф в теле Хаккара встречается с Керасом и просит дать ему время, демон соглашается, увеличивая ставку. Сцена разворачивается на глазах других жителей деревни, и за Скифом увязываются черт и бес, чтобы его убить. Но сами гибнут, Скиф забирает их хао, убивает местных монстров и возвращается в деревню.

Его интересуют Угли Адского пламени. Расплатившись с вымогателем и вызволив отца Хаккара, он выясняет, что один из трех Углей находятся в Рубиновом городе, столице доминиона Белиала, а туда десятки лет пути. А еще – что в Преисподней нет богов, и соответственно – магии.

Территория Преисподней поделена между четырьмя князьями. Диабло, Белиал, Азмодан и Люций управляют четырьмя доминионами. После Великого исхода и Демонического пакта князья постоянно, с первого дня в Преисподней, создают новые земли, расширяя владения, и воюют друг с другом, таким образом прокачивая свои легионы. Это часть их Большой игры – доминион, занявший больше половины мира, станет главным, а его князь сделается владыкой всей Преисподней. Главная цель демонов – однажды вернуться в Дисгардиум и покончить с Новыми богами, которые некогда их оттуда изгнали.

Единственный способ для Скифа попасть в Рубиновый город – поступить на службу в легион. Для этого нужно иметь хотя бы одну белую звезду, а завтра в деревню должен прибыть вербовщик.

Скиф скопил достаточно хао, для того чтобы проявить белую звезду, и вызывается служить, как и Керас. Вербовщик устраивает испытание, в ходе которого демон гибнет, а Скиф в теле Хаккара оказывается в самом слабом легионе доминиона – в тринадцатом, в когорте «свежего мяса», как называют новобранцев.

Получая обмундирование, Скиф соглашается принять от кладовщика старое копье, что делает его первым инстигой когорты, то есть демоном, который дерется с вражеским инстигой перед битвой. Эта древняя традиция, позволяющая привлечь внимание Хаоса к грядущей битве и попытаться получить дополнительное усиление. Об этом Скифу рассказывает рекрут Лерра, суккуба. Она, демон Абдусциус, ракшас Каракапанка и ряд других новобранцев явились из одного города.

10
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело