Выбери любимый жанр

Рассвет.Закат (СИ) - Андреев Александр Радьевич - Страница 1


Изменить размер шрифта:

1

Александр Андреев

Рассвет. Закат

Финалист 3-го сезона конкурса ЛитРПГ

Рассвет.Закат (СИ) - _20150303_095837.jpg

Часть первая Рассвет. Глава 1. Реальность

Экстренный выпуск новостей!

— Здравствуйте. Сегодня президент РФ собрал срочную конференцию в Кремле, подробности в репортаже.

Картинка с ведущей новостей поменялась на запись с президентом:

— Здравствуйте. Сегодня уникальный в своем роде день. Начну издалека. Вот уже пять лет как правительства ведущих стран мира объединили свои усилия по изучению игр, так называемого жанра MMO, которое набирает все большие обороты в повседневной жизни граждан большинства стран. За эти годы произошло много, как хороших, так и негативных событий, но ни на один день работы не были прекращены, так как этот проект является ведущим и на него не должны влиять отношения между странами. Три года назад, по итогам двухлетней работы, началось создание Единой виртвселенной. И вот сегодня, я с радостью сообщаю вам: первого июня этого года начинается новая эпоха в мире вирттехнологий. В специальных магазинах вашего города, вы сможете приобрести вирткапсулы, и более простые наборы для более полного погружения в игры.

А теперь перейдем к главному. Первого июля, когда большинство желающих, приобретут и настроят оборудование, будет произведен запуск трех игровых платформ с полным и частичным погружением. Вкратце скажу, что первый мир — мир фэнтези, один из самых популярных в данный момент. Второй для покорителей космоса, и третий — мир современный.

Так же есть существенное отличие новых игр, от тех, что существуют в данный момент, а именно — возможность вывода игровой валюты в рубли, доллары, евро. В каждой игре будут так называемые Кластеры[1] стран, и их количество будет зависеть от вас. Чем больше людей одной из стран приобретет наборы, тем больше территорий будет сгенерировано в игре под эту страну.

На этом все. Более подробную информацию вы сможете узнать на официальном сайте, его вы можете видеть на экране справа от меня. К сожалению, объяснить все более подробно в эфире не хватит времени, из‑за огромного пласта информации, да и изучение сайта займет не один день.

Я быстро повторил сайт про себя три раза и побежал в комнату узнать, что же такого придумали *светлые* головы мировых сообществ. Несколько дней я провел, просто изучая всю доступную информацию по нововведениям. И вот, что я понял:

Была создана всемирная корпорация ИВМ — Игровые Вселенные Мира, в руководство которой вошли представители, чуть ли не всех стран. Благодаря работе корпорации и были созданы три игровых мира.

Мир фэнтези — Дэлийн. Это что‑то вроде планеты, но планеты расширяющей свою территорию от обновы к обнове. Каждой стране будет принадлежать несколько кластеров, их количество будет известно через пару недель после открытия серверов. Любой кластер поделен на десять сегментов, каждый из них имеет границу с сегментом кластера другой страны, то есть у одного кластера будет десять границ с территориями других стран. Каких? На все воля рандома[2]. Сегмент может быть захвачен граничащей с ней страной — кластером, и присоединен к своему кластеру. Например: у кластера А захватили сегмент, тогда у кластера А станет девять сегментов вместо десяти, а у кластера В было десять, значит, станет одиннадцать сегментов. При этом в рандомном порядке поменяются и границы этих сегментов. А для того чтобы не было проблем с границами, разработчики придумали нейтральные кластеры — они будут заселены НПС и будут так же воевать с игроками, захватывать и терять сегменты — как же это будет реализовано я не понимал, НПС против игроков, хммм, ну да ладно. Кластер может существовать только при наличии пяти сегментов минимум. Значит, потеряв шесть сегментов, кластер распадается, и его оставшиеся сегменты исчезают (возможно, попадают в кластер, владеют которым НПС, с этим не ясно). Гильдии и игроки такого кластера рандомно переселяются в другой кластер данной страны. Случай, если у страны больше нет активных кластеров — не рассматривается, из‑за сложности захвата сегмента. Притом подробностей пока не было.

Космомир — ну тут все понятно. Галактики, планеты, войны на космических кораблях за контроль, десант для удержания планеты и уничтожения врага.

А вот современный мир — это планета, где основой станут города. Каждая страна будет владеть определенным их количеством, как и в случае с кластерами, точное число будет известно при запуске. Инфраструктура, развитие городов все будет зависеть от игроков. Вокруг каждого города — деревни, а дальше Пустые земли до следующего города, там то и будут жить монстры, боссы и появляться подземелья. Исследования пустых земель является основным способом заработка игроков.

Еще одно нововведение — это конвертирование игровых денег в реальные. В каждой игре своя формула. В Дэлийне система проста 100медных=1серебру, 100серебра=1золоту, 100золота=1платине=1 ед. ВВ (виртуальной валюты). В космической игре 1 миллион кредитов = 1ВВ, в третьей игре 1000кредитов= 1ВВ. 1 ВВ равняется 1000 рублей или 300 долларам и так далее. В каждой стране цена своя, в зависимости от курсов валюты твоей страны, на которую теперь будут влиять и игры! Как это будет работать, мой мозг отказывался понимать в принципе, ну не экономист я. Однако вывести сумму меньше чем 1ВВ из игры нельзя, минимальная сумма вывода чтоб ее, и никаких тебе 1.5ВВ или 10.7ВВ сумма вывода должна быть целым числом 1,5,100 и никак по другому.

Система прокачки везде в принципе похожа: уровни, умения, характеристики. Но есть понятие как голод. У каждого персонажа есть полоска Сытости, которая при продолжительном воздержании от еды переходит в полоску Голод. Питаясь в игре, игрок восстанавливает эти полоски и может комфортно играть. При Сытости никаких негативных ощущений нет, а вот при Голоде, желудок начинает настойчиво напоминать о себе болью. Чтобы Голод пропал, надо довести его полоску до максимума и подождать час, пока не появится Сытость. Именно из‑за этого ограничения рекомендуется не доводить себя до такого состояния. Если же Голод опустился до нуля, персонаж умирает и отправляется на ближайшее кладбище для воскрешения, либо если есть привязка к определенной деревне, на кладбище этой привязки. Вся еда имеет положительные эффекты — баффы. К примеру: съеденная котлета даст сытость на пару часов, а полноценный обед на полдня. Пока персонаж имеет такой бафф его бодрость тратится медленнее, а значит, время на активные действия увеличивается. Когда бодрость падает до нуля, персонаж просто валится без сил и приходится ждать, пока бодрость не восстановится. Чем выше уровень персонажа и его выносливость, тем быстрее восстанавливается бодрость.

Опыт за смерть (от монстров, падения, голода, какой‑нибудь случайности) снимается в размере десяти процентов, но за смерть от рук игроков за смерть ничего не теряешь. К примеру, на уровне набито одиннадцать процентов опыта, и до следующего уровня не хватает восемьдесят девять, умирая, теряешь десять процентов, и остается всего один процент на уровне. Если же опыта на уровне менее десяти процентов, то теряешь все эти проценты, но уровень не опускается. То есть, взяв уровень, его уже не потеряешь.

Ладно, насчет игр вроде все осознал, но когда я дошел до цены на вирткапсулу, завис надолго. Один миллион рублей, и сколько же народу смогут ее купить??? А набор частичного погружения всего пятьсот тысяч, там так и написано ВСЕГО пятьсот тысяч. Хотя… если так подумать… в большинстве семей уже есть машины. Да просто выйдя во двор можно охренеть от его заселенности стальными агрегатами иностранного происхождения, при том не из дешевых. Так что, по большому счету, для определенного слоя населения не будет проблемой приобретение новинки, даже если в кредит. Становится понятна и система вывода денег в реал — оплатить то аппаратуру надо. И тут мой взгляд упал на вкладку *специальные программы*.

1
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело