Цифромагия. Исполнитель (СИ) - "Dark Writer" - Страница 40
- Предыдущая
- 40/57
- Следующая
Битва шла в полутора сотнях шагов, между подножием холма и первыми елями, образующими сине-зеленое море, что тянулось вдаль. Ожившее дерево, метров пяти высотой, сражалось с группой игроков — милишником, который путался в ножищах моба и время от времени рубил здоровенным двуручником, чародеем, пулявшимся огненными сгустками розового цвета, и остроухой лучницей, что держалась на расстоянии и пускала в неприятеля одну стрелу за другой.
Климов решил потратить несколько минут, чтобы прийти в себя, и стал наблюдать за сражением. Память Вольфганга подсказала, что дело происходит в Пасмурных лесах, одной из начальных локаций, где народ, в основном, фармит и наращивает левел. До цели было около получаса ходьбы, для монстров и игроков оцифрованный инквизитор оставался невидимкой благодаря специальным чарам, наложенным теми, кому служил рыжеволосый. Еще Матвей обнаружил, что, оказавшись в игре, сменил серое пальто и джинсы на подобие китайского национального костюма ханьфу в черно-зеленом исполнении.
Матвей чувствовал себя очень неуютно. Во-первых, он еще не свыкся с тем, что находится в чужом теле, что его сознание «бок-о-бок» с сознанием плененного ведьмой парня. А во-вторых, было попросту страшно оказаться в игре самому, не прячась за собственноручно созданного персонажа. Климов не видел никаких игровых показателей — привычных столбиков, заполненных хитпоинтами или маной, иконок инвентаря, заклинаний и так далее. А из того, что он слышал от ведьмы, можно было сделать безрадостный вывод: любая ошибка оцифрованного в виртуальном мире грозит реальными проблемами. Если он навернется с дерева, то сломает ногу — и никакие хилки не срастят кости. Если попадет в трясину, то захлебнется — раз и навсегда, поскольку биндпоинт для живых людей не предусмотрен. И подобных «если» здесь множество…
«Особенно, когда доберусь до тюрьмы, — Матвей помрачнел еще больше. — Там я буду среди врагов, и в случае чего меня не пощадят».
Живое дерево, тем временем, оказалось повержено, и троица игроков, собрав лут, углубилась в лес. Климову тоже пора было идти — чем раньше он попадет в инквизиторскую тюрьму, тем быстрее сможет выполнить ведьмино задание. Благодаря памяти Вольфганга он знал, куда держать путь, и стал спускаться с холма. Дошел до первых деревьев, свернул налево и двинулся вдоль опушки. Вскоре дорогу перегородил другой энт, и Матвей все же обошел монстра по широкой дуге: безусловно, вероятность, что моб сагрится, равнялась нулю, но так было спокойнее.
За следующие десять минут он стал свидетелем еще двух сражений с живыми деревьями и одного с медведем-зомби, причем мертвый зверь явно выигрывал: атаковавший его чародей суетился и получал одну порцию дамага за другой.
«Нет, на такого нужно группой, — машинально подумал Матвей, когда медведь добил-таки бедолагу. — Или с уровнем на порядок выше».
Впереди показались развалины небольшого храма, населенного призраками. За ним располагался глубокий кратер, оставшийся, согласно игровой легенде, после эпичной битвы светлых и темных сил. Он служил домом для гоблинов — в «Ландруне» они представляли собой низкорослых горбунов с серо-зеленой кожей и длинными носами. На дне кратера брали начало пещеры, в которых обитали тощие и бледные вурдалаки и огромные мокрицы. И там же, на дне, был потайной ход, ведущий в инквизиторскую тюрьму.
В руинах бились игроки, гоблинам тоже было чем заняться, поэтому двигался Матвей очень осторожно: да, для мобов и игроков он оставался невидимкой, но это не защищало от заклинания или стрелы, пущенных мимо цели. Никогда прежде Климов не чувствовал себя таким уязвимым, даже в логове ведьмы.
Спустившись, он сразу увидел серую каменную глыбу, придавившую поваленное дерево. Беда была в том, что неподалеку несколько остроухих геймеров с саблями и луками наседали на особо упитанного гоблина, помимо оружия имевшего в арсенале и магию. Так что Матвею пришлось ждать, пока эльфы расправятся с нечистью. Случилось это довольно скоро, и как только вдохновленные победой игроки ринулись навстречу новым подвигам, Климов побежал к цели.
В высоту глыба была не меньше двух метров, отпечаток левой ладони на шероховатой поверхности виднелся очень отчетливо. Матвей невольно представил, сколько народу прикладывало свои пятерни к этому следу, надеясь на чудо, а потом уходило, не понимая: «какого фига?..»
«Знали бы они правду», — подумал Матвей, протягивая руку.
Вольфганга посвятили в инквизиторы чуть меньше двух лет назад. Он прошел несколько обрядов, одним из которых было изменение линий на ладони. Благодаря памяти парня Климов узнал, что это оказалось сродни пытке: ему пришлось опустить руку в банку со специальным эликсиром, который жег не слабее кислоты, а пара чародеев в это время читала заклинания. Длилось все около пяти минут, Вольфганг, не отрываясь и не мигая, смотрел в глаза матери, которая, казалось, испытывала ту же боль, что и он. Зато в результате он получил своеобразную «карту доступа» во многие тайные места, где работали инквизиторы.
Укрытая в «Ландруне» тюрьма была в их числе, и как только Матвей приложил к отпечатку ладонь, часть глыбы исчезла, открыв узкий проход. Метра три-четыре пришлось протискиваться боком, после чего Климов оказался в каменном коридоре, освещенном огненными шарами, искрящими под потолком.
До входа в тюрьму оставалось не больше сотни шагов…
Квест третий: Оцифрованные — 3
Матвей преодолел это расстояние быстро и с колотящимся сердцем. Он помнил наказ ведьмы выглядеть естественно и старательно пытался придать себе спокойный вид.
Коридор окончился тяжелыми воротами, покрытыми ржавчиной, отчего железо походило на обожженную плоть. Створки соединялись круглым замком с углублением в форме ладони. Справа и слева на невысоких постаментах несли молчаливую службу каменные львы с раскрытыми пастями, готовые испепелить зеленым пламенем любого, кому здесь не место. Пол между зверями был покрыт копотью.
Чувствуя, что страх и не думает ослабевать, Матвей приложил ладонь к углублению. Каждую секунду он ожидал, что из львиных пастей вырвется магический огонь. Однако прошло три-четыре секунды, и в замке что-то щелкнуло, после чего створки чуть приоткрылись.
Отступать было некуда, и Климов толкнул ворота.
За ними перпендикулярно предыдущему тянулся еще один коридор, куда более мрачный. Освещен он был все теми же искрящими шарами, но здесь они находились в пастях всевозможных чудовищ, чьи головы украшали стену, противоположную воротам. Покрытые чешуей, костяными пластинами или же просто уродливыми наростами, рогатые, многоглазые, косматые — казалось, они внимательно изучали вошедшего, понимали, что с ним не все так просто и были готовы дать знать об этом многоголосым ревом.
Еще напротив ворот располагалась ниша, где несли дежурство трое стражников в легких доспехах. И с питомцами: здоровенными, метра полтора в холке, двухголовыми псами с вытянутыми, словно у крокодилов мордами.
«Надо же, — подумал Матвей, узнав «собачек». — Инквизиторы, оказывается, тоже не прочь задействовать оживленных мобов».
Это были Крокодоги, большие любители устраивать проблемы фанатам «Химер-Лэнда» — неплохой, но недооцененной игры от исландских разработчиков. Матвею она запомнилась богатым бестиарием всевозможных гибридов и приключенческой атмосферой старых фильмов вроде «Крокодила Данди» или «Индианы Джонса»: ему вообще было по душе культурное наследие конца прошлого века.
Но все это словно осталось в иной жизни — теперь существование Матвея состояло из ведьминых заданий, тяжелых, не всегда понятных и смертельно опасных.
Стражники к появлению инквизитора отнеслись спокойно, лишь слегка вытянулись. Крокодоги словно бы вовсе не заметили прибывшего. Климов сделал несколько шагов вперед, слегка поклонился и, стараясь говорить уверенно и немного торжественно, произнес:
— Магия — лишь во благо.
Как подсказала память Вольфганга, это был древний девиз инквизиции.
Стражники ответили дружным хором, один из монстро-псов слегка заворчал, и Матвею пришлось приложить немало усилий, чтобы никак не отреагировать на рык. Он повернул налево и двинулся по коридору — тот плавно изгибался и вел к невидимым пока ступеням на нижние уровни, именуемые «Последним приютом». Там содержали, пытали, допрашивали и, чаще всего, казнили самых опасных обладателей магического дара и пришельцев из иных миров. Если бы Климов выбрал противоположное направление, то вскоре дошел бы до лестницы на верхние этажи, где располагались камеры для «мелочи», промышляющей приворотами, гипнозом, сглазами и другими неопасными по инквизиторским меркам делишками. Также там были служебные помещения дознавателей, лаборатории, судебный зал, казармы стражников и вольеры для их двухголовых питомцев.
- Предыдущая
- 40/57
- Следующая