Выбери любимый жанр

Цифромагия. Исполнитель (СИ) - "Dark Writer" - Страница 36


Изменить размер шрифта:

36

— Настоятельно рекомендую брать пример с твоего друга, — сказала ведьма. — Он не засоряет разум дурными мыслями, надеется на лучшее и правильно делает.

Матвей не ответил, пытаясь совладать с бушевавшим в голове ураганом. Он стоял в логове ведьмы и смотрел на Егора, с которым уже успел проститься навсегда.

— Неужели твои мысли наконец-то оказались в нужном русле? — в голосе хозяйки убежища сквозили едва уловимые нотки ехидства. — Быть может, ты все-таки поверишь и в то, что вы с Аленой будете свободны, как только мой замысел осуществится? Это было бы очень кстати.

Климов молчал. За дни, проведенные в заброшенной палате, наедине с самим собой, он настолько свыкся с тем, что стал узником… Мысли об этом попросту вросли в его разум, и выдирать их придется с трудом и болью.

— Понимаю, тебе нужно время. Ты сам себя загнал в угол и сейчас понятия не имеешь, что делать. Возможно, станет легче, если я повторю: ты здесь не навсегда. Помоги мне завершить дело — и можешь быть свободен. Я признаю, что тебе придется много рисковать, причем жизнью. Те задания, которые ты выполнил ранее, покажутся детскими забавами по сравнению с ожидающей тебя работой. Однако, думаю, — ведьма посмотрела на Пиропсиха, — в ближайшее время у тебя появится напарник.

Егор, услышав это, радостно оскалился и коварно хихикнул:

— Ногебаторством позаниматься — это я завсегда!..

Матвей пока попросту боялся принять надежду.

— А что насчет Алены? — тихо спросил он.

— Твоя любимая — прекрасная хозяйка. Конечно, она занята с утра до вечера, многие из ее новых обязанностей сложны и кажутся странными, но обходятся с ней здесь гораздо лучше, чем с Золушкой. Я бы позволила вам повидаться, но сейчас она как раз занята. Тем не менее, у вас будет время, не переживай. А сейчас твоему другу нужен отдых.

Ведьма положила руку на плечо Климову, намекая, что пора уходить.

— Покеда! — на прощание воскликнул Егор. — Я бы помахал, но не могу. Пока не могу…

Как только Матвей вслед за ведьмой спустился в логово Ксандра, то увидел Мирона. Буравя ведьму мрачным взглядом, тот тихо проговорил:

— Он нашел… Ждет, когда можно будет действовать.

— Прекрасно, — отозвалась ведьма, устраиваясь на диване. — Ты можешь идти к себе, — сказала она Матвею.

Однако долго побыть наедине с собой Климову не удалось. Спустя полчаса после того, как он уселся на койку и начал обдумывать произошедшее, в проходе возник карлик.

— Пойдем наружу, — велел он, привычным движением расчесывая волосяной нарост на спине.

Смеркалось, отчего громада шлаковых отвалов на противоположном берегу выглядела жутко — напоминала исполинского монстра с беспорядочно разбросанными светящимися глазами редких огней. Дым из многочисленных труб вливался в серое полотно туч, дышавших на город сыростью. Детдом — заброшенная двухэтажка, ставшая хранилищем для такого количества секретов, что впору было свихнуться, — темнела за спиной Мирона, ведьмы и Матвея, вставших возле крыльца.

«Мы кого-то ждем, — размышлял Климов. — Но кого?»

— Сейчас ты все увидишь, — ответила на его мысли ведьма. — У тебя сегодня просто вечер встреч со старыми знакомыми. Еще двое прибудут с минуты на минуту.

Ведьма не ошиблась: вскоре на площадку перед детдомом опустилось нечто человекоподобное, но с крыльями. Оно крепко держало кого-то мычащего и отчаянно пытающегося вырваться.

Не узнать летуна Матвей не мог — он победил этого мини-босса из американской игрушки «Янки Мэджик» на прошлой неделе.

При обычных обстоятельствах Климов вряд ли когда-нибудь попал бы в мир Америки второй половины девятнадцатого столетия, наполненный черной магией и всевозможными тварями. «Янки Мэджик» относилась к числу так называемых «клубных игр», то есть с ограниченным числом аккаунтов, доступных невероятно богатым и очень важным персонам. Как, например, тот парень, что купил у Пиропсиха акк Нэвилла. И то вряд ли он получил бы местечко под виртуальным солнцем Штатов, поскольку для этого требовалось гражданство США.

Или, как в случае с Матвеем, кто-то обладающий совершенно иным могуществом…

Игрушка впечатляла. Ее «строгали» без малого шесть лет, но затраченное время оправдывало себя полностью. В распоряжении вип-игроков оказался весь североамериканский континент: города, ранчо, прерии, горы, леса, реки и озера. Этот мир был наполнен услужливыми неписями и целым сонмом врагов — от банальных живых мертвецов до весьма редких персонажей типа Вендиго, Баньянов или Йети.

Матвей начал путь в «Янки Мэджик», заспаунившись в городке, который был очень схож названием с культурной столицей России, располагался в штате Миссури и прославился благодаря одному мальчишке-хулигану, придуманному Марком Твеном. Он выбрал роль полицейского Мэтта, вооруженного парой револьверов, и не успел даже осмотреться, как пришлось пустить оружие в ход — спасибо компании Чертей, словно из табакерки выскочивших из адского портала, какие беспрестанно открывались по всей игровой территории и служили источником доброй половины местного бестиария.

Падали Черти — привычного вида рогатые твари с хвостами и свиными рылами — с пары выстрелов, однако патронов было впритык. А из-за того, что Матвей был единственным живым игроком на начальной локации, первые часы все это дело напоминало «сурвайвл», причем отнюдь не онлайн. Да и за все время пребывания в «Янки Мэджик» Климову удалось пересечься и обделать несколько делишек лишь с десятком геймеров. Сдружиться ни с кем не получилось — ребята оказались чересчур пафосными, поэтому, как бы парадоксально это ни прозвучало, куда больше удовольствия Мэтт получил, общаясь с НПС.

Взять, к примеру, судью Тэтчера — весьма видную персону в городке, ставшем для Матвея стартовой локацией. Этот одетый с иголочки господин с аристократичным лицом сделал Климова едва ли не героем, когда тот отыскал его дочь Ребекку в Пещерах-без-возврата — внушительном комплексе темных подземных ходов.

В пещерах обитали Летучие Мыши с полутораметровым размахом крыльев, слепые, но прекрасно слышащие Мертвецы, Шумные Духи, которые мешали стелсить или обороняться от первых двух видов врагов. Сами полтергейсты не дамажили, убить их тоже было нельзя, но имелась возможность на время прогнать благодаря Распятию — артефакту, подаренному судьей Тэтчером. Стоило навести крест на лохматую образину с красными глазищами, парящую над головой, беспрестанно визжащую и толкающуюся, как та исчезала и не появлялась от трех до семи минут, в зависимости от левела. Этого времени вполне хватало, чтобы нашпиговать свинцом нетопырей и зомби, собрать лут — когти, клыки, револьверные патроны или горючую смесь для факела — и двигаться дальше.

В локации обитали три босса, и первый, Проклятый Утопленник, поджидал в озере, расположенном в большом зале. Тварюга представляла собой четырехметровый гибрид ходячего мертвеца и спрута, активно работала щупальцами и плевалась ядом. Вдобавок на поле битвы, словно магнитом, тянуло Шумных Духов, и под конец полицейский Мэтт их просто возненавидел. С самим же Утопленником он разобрался довольно легко — выгадывая удачные моменты и стреляя по сталактитам. Падая, те дамажили босса куда сильнее пуль.

Следующим на очереди оказался Стонущий Полоз, пятидесятиметровый червяк, к склизкому телу которого приросло полтора десятка зомби. Мертвецы, посредством магии, делали тварину неуязвимой, и сначала Климову пришлось расхэдшотить их, а уже затем шпиговать пулями самого Полоза. И первое, и второе оказалось непростым делом, потому как, несмотря на габариты, противник был очень подвижен, часто шел на таран, нанося значительный дамаг, а затем скрывался в ближайшем тоннеле. Поэтому к моменту, когда на месте гигантского паразита осталась горка достаточно ценных ништяков, Матвей успел вдоволь набегаться, настреляться, накувыркаться, нахилиться и наматериться.

Но куда больше попотеть пришлось, убивая третьего босса — Призрачного Дудочника. Тварь представляла собой безликое привидение в плаще и цилиндре, в длинных пальцах которого беспрестанно наигрывала заунывные мелодии вырезанная из кости дудка. Согласно игровой легенде, именно эти звуки оживляли населивших темные тоннели покойников и призывали Шумных Духов.

36
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело