Выбери любимый жанр

Нрзи 2. Пентаграмма войны (СИ) - Богданов Арт - Страница 11


Изменить размер шрифта:

11

   Пегас специально для тренировок создал виртуальный голографический интерфейс, чтобы помочь нам видеть то, что выдает обрабатывающий компьютер. Едва у нас получилась более-менее жизнеспособная версия, ринулись в ремонтный ангар.

  Мест там осталось не много, так что пришлось ждать около двух часов, пока освободится три рядом стоящие площадки.  В баре при ангаре нас и нашли девчонки. Пришлось замять разговоры о наших планах и переключиться на пустой светский треп. Вот только Хель смотрела на нас как-то подозрительно. И если Змейка и Мальвина едва услышав «ремонтный ангар» ретировались, эта девушка осталась.

  Я за спиной у нее кинул вопросительный взгляд на Юпитера, тот в ответ едва заметно пожал плечами. Потому первый час мы просто валяли дурака. Пегас помогал мне крафтить торпеды и сам и попутно модернизировал пару усилителей и даже от своих щедрот подарил парочку своих устаревших. Когда же он, получив доступ к трюму, нашел почти сотню плат управления, которые я снял с китайских дронов, обматерил меня в голос и попытался экспроприировать мое имущество.

   Я отдал только половину и Пегас, бурча что-то про криворуких варваров, полез чинить процессоры. Они на станции тоже таким не брезговали, но вели себя куда скромнее. Они собирались выжидать до начала активных действий, потому не светились. В отличие от меня.

  Понаблюдав за нами  и поняв, что ничего не узнает даже если мы что-то задумали, Хель тоже убежала по своим делам. Хотя мы понимали, что шила в мешке не утаишь. Если система окажется жизнеспособной придется ставить ее и на другие корабли нашей станции. В этой войне каждая капля преимущества нужна как воздух. Сама система достаточно проста в исполнении потому быстро пойдет по руками и вскоре окажется у врагов. Сменять сторону в игре пока не давали, но желающие продать нас подороже через реал всегда найдутся, как и найдутся те, кто пожелает купить. Рано или поздно так будет. Главное опередить и отработать различные нюансы, которые не видны глазу, но решают очень многое.

    Сам крафт занял чуть больше двух часов. А дальше пошли практические занятия и в этот раз мы были наравне. То есть все трое летали как полные нубы, едва не убившись несколько раз при попытке маневров. Пегас уже трижды менял чуткость системы, но все никак не мог добиться идеального баланса движений тела и корабля. Высокая чувствительность системы реагировала даже на толчки от маневровых двигателей, а совсем низкая не давала никакой форы перед стандартным управлением. И это уже не говоря про управление канонирскими программами.

  - Пегас, прием. - Вызвал я крафтера на очередном сеансе настройки.

  - Говори! - Раздася не совсем довольный голос Пегаса.

  - А что если разделить систему на две отдельных  и чувствительность  насторить на каждую отдельно. У маршевых ускорителей одна у маневровых другая.

  - Хм... а это идея. - Тут же подхватил мысль Пегас. - Более того, на повороты гравитационных движков можно создать третью программу. Черт но тогда вам придется прокачать и интеллект иначе бортовой комп будет пожирать ресурсы и ухудшать работу остальных систем. Сейчас на мне попробуем.

   Пегас возился долго, но с каждой поправкой он начинал летать все лучше и увереннее.

  - Ребят это непередаваемые ощущения! - Весело прокричал он, спустя три часа. - Это реально полет. Словно сам летаешь, а не на корабле. Нужно интерфейс расширять. Тогда эффект будет еще сильнее.

  Спустя час я понял о чем говорил Пегас. Ощущения действительно необычные. Приноровившись к новой программе, я ощутил себя свободным. До этого все было иначе. Резкие щелчки педалей или джойстиков попытки сообразить, что куда тянуть и как поставить. Сейчас же ощущения изменились. Я сам стал кораблем. Все было естественно и непринужденно, быстро усваиваясь на подсознательном уровне.

  Да для большинства игроков эта система будет достаточно сложной, потому как требует хорошей координации и владения телом. Но те, кто в реале хоть сколь серьезно занимались спортом, высоко оценит новые возможности.

  И это породило в нас еще много идей для совершенствования. Мы усилили виртуальность интерфейса. Если раньше это была все же кабина пилота, пусть и половину стен занимали голографические проекции космоса, то сейчас мы полностью убрали весь корпус корабля, оставив только едва заметные контуры. Скорость определяли ощущением ветра на лице. Нет, конечно, все нужные системы выводили данные на виртуальные экраны и подсвечивали цели и объекты, которые не видны глазу на расстоянии в тысячи километров. Но сами ощущения полета давали преимущество в ближнем бою. И чем дольше мы будем так летать, тем четче будут наши действия.

  - Ну что предлагаю взять реванш! - На следующее игровое утро предложил Юпитер.

  - Тренировка боем? - Хохотнул я. - Оставим полеты и парады нубам?

  - Именно!

  - Поехали!

                                          Глава 5                                                            

   Для тренировки боем мы выбрали одну из куч, как у нас называли скопления астероидов. Сама система Древних была достаточно бедна  на крупные астероиды, потому каждая куча была стратегической точкой. Бой в пустоте без каких либо укрытий не самая умная стратегия. Слишком бедна тактика.

  В таких случаях нужны мощные танки заслоны, бронированные корабли с относительно слабой огневой мощью и маневренностью, которые прикрывают более хлипких, но гораздо более опасных штурмовиков, истребителей и охотников. И это без учета того, что нужны сапорты, которые будут восстанавливать пробитые заслоны и раненые боевые модули.

  Конечно, можно было собрать более мощный фрегат из нескольких индивидуальных модулей, но это же увеличивает и силуэт корабля, что дает противнику большую цель и шанс попадания. А вот манёвренность и вариативность тактики терялась, особенно, если флот меньше сотни игроков.

  Каждый астероид в такой куче мог заменить двух-трех заслонов, особенно если крафтеры нашпигуют их различными активными системами защиты и минами. И мины тут были не совсем тем,  к чему привыкли обыватели.

  Мина из себя представляла целый крафтовый комплекс из десятка торпед с мощными боеголовками, малым зарядом двигателей,  простейшим комплексом определения цели и детонации. Устанавливались они где угодно и оснащались маскировочными полями. Хотя для одноразового объекта это было достаточно дорого.

  Однако ресурсы американцев позволяли им и не такой шик.  Потому к этому бою мы подходили со всей осторожностью.  Дальше началась тактика логистики. За двенадцать минут разгона на десяти процентах маршевых движков мы ушли  по направлению к цели.  Едва ускорение закончилось, мы сразу же врубили торможение маневровыми. Их мощность была на порядок ниже маршевых, потому и время торможения куда дольше. Зато видимость на радарах минимальна.

   Работа с радарами это отдельная тема. Астероидом считали объект не менее километра в диаметре, и таких было относительно немного. Но вот камней сравнимых по массе с индивидуальным модулем  в системе насчитывалось более миллиарда. Потому основной характеристикой для определения опасности были энергетические всплески. А на гравитационных двигателях, которые и работали маневровыми, он был минимален. Конечно, опытные игроки отслеживали и другие параметры. Например, изменение траектории и скорости объектов, но когда войдем в плотный контакт, свое ускорение мы выровняем. Сами модули покрыты специальной краской с различной степенью преломления и отражения, что ломает силуэт на экране радара и искажает картинку.

  Такую тактику применяли все, потому она не являлась гарантом скрытности и нас могли атаковать достаточно умные игроки, однако расстреливать каждый камень, подходящий под силуэт корабля просто расточительно.

  Первым в бой пошел я. Американцы уже плотно укрепили кучу, пригнав сюда десяток астероидов и забив остальное пространство более мелкими. Вышла довольно массивная преграда, за которой уже можно спрятать небольшой флот. И наверняка там все утыкано минами с распознавателем «свой-чужой». Есть конечно и игроки, которые несут вахту. Вот по их душу мы и пришли.

11
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело