Выбери любимый жанр

Что ответить дарвинисту? Часть I - Рухленко Илья - Страница 14


Изменить размер шрифта:

14

И вот на роль этой силы, модифицирующей гены в тех или иных направлениях, в современной биологии по умолчанию (без каких-либо особенных доказательств) назначается именно естественный отбор.

То есть, если обнаруживаются серьезные различия между генами разных организмов, и если эти различия подпадают под только что описанный нами случай (преобладание значимых замен над синонимичными), то делается вывод, что это исключительно результат естественного отбора. И ничего другого.

Вот наш очередной биолог-популяризатор и пишет соответствующую фразу (Наймарк, 2014):

…Выяснилось, что гены, которые экспрессируются больше у рабочей касты, прошли сильный положительный отбор

Чувствуется, что данный автор настолько привык к мысли, будто изменять гены может только естественный отбор и ничего больше, что даже не замечает, как озвучивает совершенно недоказанные вещи. На самом деле, установленным фактом здесь является только то, что обсуждаемые гены – различаются (определенным образом). А рассуждения про «положительный естественный отбор» – это просто домыслы, сделанные чуть ли не автоматически в рамках принятой (сегодня) теории эволюции.

Давайте попробуем посмотреть, как бы всё это выглядело в компьютерной области. Допустим, какой-нибудь «сумасшедший биолог» сел за пустующее рабочее кресло рядом с чужим включенным компьютером, и решил исследовать на предмет сходства и различия не генетические программы разных живых существ, а загадочный набор символов, которые он увидел записанными на мониторе этого компьютера. Загадочные символы, которые привлекли внимание биолога, были записаны в текстовом редакторе в виде двух похожих строчек:

753.11F.FF7.F13.FF1.1BQ.1H1.811.WA8.2G9.2G6.555

753.11F.FF7.F1W.FF1.1HQ.1HU.811.WAC.2G8.2G6.555

Напоминаем, что наш «сумасшедший биолог» до этого привык работать вот с такими генетическими текстами, например, у двух разных видов синиц (Рис. 16):

Что ответить дарвинисту? Часть I - i_008.jpg

Рисунок 16: Изображены представители двух видов синиц (слева большая синица, справа лазоревка). Показан (воображаемый) участок ДНК этих двух видов – последовательность нуклеотидов, которая с одной стороны, весьма схожа у этих видов, но в то же время несколько различается (отличающиеся нуклеотиды выделены красным цветом).[30]

Биолог привык выискивать в таких строчках черты сходства и различия. И обнаруженное сходство списывать или на «общего предка» (этих двух синиц), или на «стабилизирующий отбор». А обнаруженные различия – либо на результат «положительного отбора», либо на «нейтральные мутации», которые успели накопиться у этих двух видов синиц со времени их расхождения от общего эволюционного предка.

А на экране компьютерного монитора наш биолог видит несколько другие строчки:

753.11F.FF7.F13.FF1.1BQ.1H1.811.WA8.2G9.2G6.555

753.11F.FF7.F1W.FF1.1HQ.1HU.811.WAC.2G8.2G6.555

Биолог замечает, что значительная часть этих двух строчек идентична друг другу. Естественно, наш биолог сделает вывод, что это получилось благодаря общему происхождению этих двух кусков текста (от некоего общего предка). Ну а найденные различия (выделены жирным шрифтом) между этими двумя строчками наш биолог, наверное, спишет на то, что один из этих участков «прошёл сильный положительный отбор» (в ходе борьбы за существование). Биолог подсчитает, что число точечных замен во второй строчке по сравнению с первой составляет 5 из 36. То есть, имеет место примерно 14 % замен. Следовательно, данные строчки гомологичны друг другу на 86 %.

И всё будет очень здорово, пока на своё рабочее место не вернется хозяин этого компьютера, и не выгонит из-за стола нашего сумасшедшего биолога.

При этом хозяин компьютера объяснит биологу, что в этих строчках, на самом деле, закодированы черты лиц двух виртуальных девушек, которые были созданы (хозяином компьютера) в качестве двух разных героинь известной компьютерной игры Mass Effect 3.

Хозяин компьютера объяснит, что в этой игре при создании лица компьютерного персонажа используется специальный набор символов, с помощью которого кодируются разные черты (признаки) лица. Поэтому любое созданное лицо в этой игре можно просто записать в виде закодированной строки символов. И если это лицо понравится, то можно потом использовать этот код в любое время, при создании новых персонажей. Конкретно, те лица, которые соответствуют двум написанным выше кодовым строчкам, в этой игре выглядят вот так (Рис. 17):

Что ответить дарвинисту? Часть I - i_009.jpg

Рисунок 17. Два женских лица, созданных в редакторе персонажей компьютерной игры Mass Effect 3 в соответствии со следующими кодовыми строчками (отличающиеся места выделены курсивом):

753.11F.FF7.F13.FF1.1BQ.1H1.811.WA8.2G9.2G6.555 (слева)

753.11F.FF7.F1W.FF1.1HQ.1HU.811.WAC.2G8.2G6.555 (справа)

Сумасшедший биолог, конечно же, поинтересуется у хозяина компьютера, каким образом эти лица появились? Наверняка ведь отличающиеся символы в кодовой строчке заменялись чисто случайным образом, а потом этот игровой персонаж проходил естественный отбор в самой игре, и в конце концов, отобрались такие лица, каждое из которых лучше подходило для той роли, которую играли в этой игре данные девушки?

На что хозяин компьютера ответит, что эти виртуальные девушки, действительно, играли в игре разные роли. Девушка справа при столкновении с противником использовала специальные способности разведчицы. А девушка слева, сталкиваясь с противником, начинала исполнять убийственные (в этой игре) способности штурмовика. Таким образом, получились совершенно разные игровые персонажи, с совершенно разными стилями игры.

Вот только хозяин компьютера скажет биологу, что создавал он этих персонажей, конечно, не методом «случайного тыка» (слепо заменяя буковки в той строчке, которая кодирует черты лица). А создавал он эти лица в специальном редакторе, предоставленном самой игрой, подбирая такие черты (например, длину носа, размер губ, высоту глаз, ширину челюсти), какие ему нравились. А что там отмечала при этом сама компьютерная программа (какую закодированную строчку записывала вслед за создателем этого лица) – это уже было дело самой программы.

И остановился он именно на этих лицах не потому, что такие лица больше всего подходили для той «среды обитания», в которую были помещены эти виртуальные девушки. А просто потому, что в конечном итоге, именно такие лица его устроили. И создал он именно штурмовика и разведчицу не потому, что к этому призывал его какой-то там «естественный отбор более приспособленных», а потому, что ему просто захотелось создать именно таких персонажей (с разными стилями игры).

Не знаю, сумел ли я сейчас впечатлить читателя аналогией между созданием разных компьютерных персонажей (методом разумного дизайна) и генетическим программированием разных видов синиц (см. рисунок выше).

Если не сумел, то значит, просто не хватило писательского таланта. Потому что на самом деле, аналогии здесь весьма серьезные.[31]

Уже 200 лет назад было известно, что живые организмы – это сложные функциональные системы. В этом отношении они очень напоминают хитроумные технические устройства, созданные человеком. Поэтому еще Уильям Пейли использовал этот аргумент для доказательства создания живых существ Разумом. Двести лет назад в своей «Естественной теологии» Уильям Пейли писал (Paley, 1802):

14
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело