Выбери любимый жанр

Пятый уровень - Веселов Сергей - Страница 22


Изменить размер шрифта:

22

Тогда они совсем плюнули на рыбалку и на карасей, а, усевшись на траву, стали думать, как они будут завоевывать «Дом Ашеров».

* * *

До последнего визита к Ростику, когда в игру неожиданно вмешался Тимофей, Серега успел побывать в «Доме Ашеров» пять раз. Пять раз он возвращался домой чуть ли не на карачках и по утрам наблюдал в зеркало, как его лицо все больше становится похожим на маску Фантомаса. Серега неохотно рассказывал об этом Тимофею, но теперь настала пора поделиться опытом.

И он рассказал все, что знал.

Оказалось, что знает Серега не так уж и много. Максимум, чего ему удалось добиться, — это пройти четыре комнаты на втором этаже. Во время последней игры он не сумел преодолеть даже первый уровень.

Игра, как уже понял Тим, начиналась в круглой зале, где игроку предстояло сразиться с двумя «черными масками» (или убежать от них) и выйти через западные двери, ведущие в глубь помещения. Противоположный выход был наглухо заблокирован, двери включались только после окончания игры.

Из круглой залы игрок попадал в зеркальный коридор, который следовало пробежать как можно быстрее — иначе открывалась потайная дверь и в коридоре появлялся «дед мороз». Он может утащить в подземелье, где водятся другие «деды морозы», «трупы», «хихикающие доктора» и «орущие индейцы».

— Но куда бежать-то? — спросил Тим. — Ведь впереди — глухая стена!

Серега объяснил, что глухих стен в «Доме Ашеров» не бывает. По крайней мере так ему кажется. Плакат с Мадонной — это закамуфлированная дверь. Нужно только посильнее толкнуть плечом мужика, целующегося с Мадонной, и дверь уедет вверх.

За этой дверью следуют три темные смежные комнаты. В каждой комнате стоит письменный стол, а на столе — небольшой компьютер (из них включается только один, все остальные заблокированы). Все это можно обнаружить, конечно, только при включенном свете. Поэтому следует сразу отыскать спрятанный в нише электрический рубильник и поднять его — иначе дело может закончиться плачевно. Затем в каждой комнате нужно найти на ощупь выключатель. Как только свет загорается, перед игроком появляются «черные маски» — по одной в каждой комнате. Убежать от них теоретически возможно, потому что каждая «маска» имеет право дубасить игрока только в «своей» комнате.

— Но мне удавалось убегать лишь тогда, когда «маскам» уже надоедало со мной возиться, — вздохнул Серега.

Другая причина, по которой следует принять бой с «черными масками», — это то, что в одном из компьютеров находится информация, при помощи которой можно будет беспрепятственно пройти одну из последующих ловушек.

— И ты пользовался этой информацией? — спросил Тим.

— Ни разу, — сказал Серега. — Мне удавалось включить компьютер, но разобраться в той галиматье, что появляется на экране, я не смог.

Итак, если три комнаты уже позади, для игрока наступает «обеденный перерыв». «Это самое мерзкое, что удалось придумать Ростику», — поморщился Серега. Игрок оказывается в небольшой комнатке, окнами выходящей в парк. На столе стоит огромная тарелка с холодной манной кашей. Это — «жизнь». Кашу надо съесть. Всю до последней крошки. Если каша остается недоеденной, а игрок пытается пройти в следующую комнату, то перед ним появляются пятеро «хихикающих докторов». Они заставляют игрока съесть ее. Причем делают это довольно грубо.

— А если сам съешь?

— Тогда они будут просто ждать тебя в следующей комнате.

Следующая комната — «комната отдыха». Здесь стоит кушетка, а на кушетке — чемодан-«дипломат» с секретом. Если игрок сумел предварительно раздобыть необходимую информацию в компьютере, то чемодан можно открыть. В чемодане — коробка с сигарами. Этими сигарами следует угостить каждого из «хихикающих докторов», а также покурить самому — тогда «доктора» тебя не тронут.

— Я их ни разу не угостил, — с гордостью сказал Серега. — И они меня за это лупили. Здорово лупили. Но я все равно как-то уходил.

После «комнаты отдыха» путь игрока лежит через коридор, который делает поворот на девяносто градусов. Слева и справа по коридору — двери. По три двери с каждой стороны. За дверями стоят «черные маски» и «деды морозы», вооруженные длинными бамбуковыми палками. Выходить из своих комнат они не имеют права, но тыкать в тебя палками из-за дверей — сколько угодно. Одной скорости при прохождении этой ловушки недостаточно — потому что пробежать весь коридор (а особенно поворот) со сверхзвуковой скоростью — это нереально. Выход один — обмануть «маски».

— И тебе удавалось это сделать? — спросил Тим.

— Ты же видишь — я до сих пор живой, — сказал Серега. — И даже не инвалид.

Если игроку удавалось отобрать палку у «маски» или вытянуть его из комнаты — «маска» считался убитым. То же самое касалось всех остальных персонажей этой игры: оказавшись за пределами «своих» комнат, они автоматически выбывают из игры.

Пробегая по коридору, нужно еще как-то умудриться прихватить с собой пустую бутылку, которая должна валяться у одной из стен. Бутылка понадобится для следующей комнаты — «комнаты бомжей», которая является завершением первого уровня игры.

В конце коридора находится потайной люк; если ты не знаешь о нем — ничего смертельно опасного, в худшем случае немного ушибешься. «Бомжи» ожидают игрока в комнатке, заваленной спортивными матами и всяким хламом.

— Журналами «Мурзилка»? — спросил Тим.

— Да. Именно там я погорел в прошлый раз, — хмуро ответил Серега. — Я не успел прихватить в коридоре пустую бутылку.

Дело в том, что «бомжи», увидев пустую стеклотару, могут отпустить игрока с миром. Если же игроку нечем их порадовать — следует жестокая драка. Одолеть всех «бомжей» — нереально. Игрок может только вырваться из комнаты и закрыть за собой дверь.

В коридоре, ведущем к винтовой лестнице, находится еще одна тарелка с «жизнью» (то есть манной кашей). Нужно найти ее — иначе «хихикающие доктора» не позволят подняться на второй этаж.

— Лифт в доме не работает? — спросил Тим.

— Если он когда-то и работает, то не во время игры, — сказал Серега.

— Ну и черт с ним. А если подняться по лестнице сразу на крышу, не выходя за пределы лестничной площадки?

Серега усмехнулся.

— Во-первых, на каждой лестничной площадке — заблокированная решетка. И три бойца в масках «веселый роджер». Они разблокируют решетку — только одну решетку! — если ты ответишь на их вопрос.

— Какой еще вопрос? — удивился Тим.

— Дурость разная. Могут спросить, сколько стоит вход в платный туалет на Казанском вокзале, а могут и что-нибудь покруче загнуть.

— Ты хоть раз ответил? — спросил Тимофей.

— Один раз — да… — Серега помялся. — Про Казанский вокзал.

— А потом — что?

— Потом надо обойти следующий этаж и двигать к лестнице, находящейся в другом конце дома.

На втором этаже Серега успел изучить только четыре комнаты. В одной из них имеется устройство, которое опрокидывает на игрока платяной шкаф, как только он входит в эту комнату.

— Это ерунда, — сказал Серега. — Надо только увернуться, а потом, когда будешь выходить, оттащить его от дверей.

— А если вообще не входить? — спросил Тим.

— В этой комнате спрятана схема маршрута, по которому надо обойти этаж. Если пойдешь не по схеме, тогда — кранты. Игра не засчитывается.

Три следующие комнаты — смежные. В первой игрока ожидает парень в мотоциклетном шлеме и в кожаных крагах. У него есть спортивная сумка. Если забрать у него эту сумку — там окажется такой же шлем и такие же краги. Их нужно надеть, иначе на третий этаж игрок попадет уже с сотрясением мозга.

— Там есть еще металлическая цепь, — добавил Серега. — Я ее не брал.

Во второй и третьей комнатах — уже по два «рокера». Никаких других секретов там нет.

— Я, во всяком случае, не заметил. — Серега задумчиво почесал подбородок. — Хотя, по правде говоря, мне было не до того. Там меня здорово отметелили.

— Послушай, — сказал тогда Тим, — одна вещь кажется мне очень странной… Получается так, что весь «Дом Ашеров» состоит из одних только ловушек. А где же спальня, гостиная, кухня в конце концов?., Не дом, а игрушка какая-то. Как же там люди живут?

22
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело